Sudoku (数独 sūdoku) merupakan permainan logika yang [katanya] bisa melatih otak. Dan bahkan bisa mengurangi resiko terkena penyakit Alzheimer. Papan permainannya terdiri dari 9 buah kotak besar, yang masing-masing dibagi menjadi 9 kotak kecil (cell). Tugas kita adalah mengisi kotak - kotak tersebut dengan 9 simbol yang berbeda-beda. Simbol tersebut biasanya berupa angka 1-9, bisa juga berupa alfabet A-I, warna, simbol, gambar binatang, dll.
Senin, 30 Maret 2009
SUDOKU
Sudoku (数独 ,sūdoku?) listen (help·info) is a logic-based,[1][2] combinatorial[3] number-placement puzzle. The objective is to fill a 9×9 grid so that each column, each row, and each of the nine 3×3 boxes (also called blocks or regions) contains the digits from 1 to 9 only one time each. The puzzle setter provides a partially completed grid.
Completed puzzles are usually a type of Latin square with an additional constraint on the contents of individual regions. Leonhard Euler is sometimes incorrectly cited as the source of the puzzle, based on his related work with Latin squares.[4]
The modern puzzle was invented by an American architect, Howard Garns, in 1979, and published by Dell Magazines under the name, "Number Place."[5] It was popularized in 1986 by the Japanese puzzle company Nikoli, under the name Sudoku, meaning single number.[6] It became an international hit in 2005.[7]
Diposting oleh joyWiThloph di 14.56 0 komentar
more about SUDOKU
Sudoku (数独 ,sūdoku?) listen (help·info) is a logic-based,[1][2] combinatorial[3] number-placement puzzle. The objective is to fill a 9×9 grid so that each column, each row, and each of the nine 3×3 boxes (also called blocks or regions) contains the digits from 1 to 9 only one time each. The puzzle setter provides a partially completed grid.
Completed puzzles are usually a type of Latin square with an additional constraint on the contents of individual regions. Leonhard Euler is sometimes incorrectly cited as the source of the puzzle, based on his related work with Latin squares.[4]
The modern puzzle was invented by an American architect, Howard Garns, in 1979, and published by Dell Magazines under the name, "Number Place."[5] It was popularized in 1986 by the Japanese puzzle company Nikoli, under the name Sudoku, meaning single number.[6] It became an international hit in 2005.[7]
Diposting oleh joyWiThloph di 14.05 0 komentar
Selasa, 17 Maret 2009
jurnal 3
Penyelesaian Permainan “Pacman” yang disederhanakan dengan Algoritma
Backtracking
oleh : Anis Istiqomah
Pacman adalah video game terpopuler
sepanjang masa. Game ini dimainkan di lebih dari
100.000 arkade (mesin game berbasis koin) pada tahun
pertama rilisnya dan menghasilkan pendapatan
sebesar satu miliar dolar A.S. Ide pembuatan game ini
sebetulnya sangat sederhana. Karena melihat sepotong
pizza yang hilang dalam loyangnya, programmer Toru
Iwatani terpikir untuk mengembangkan game pacman
yang karakternya mengacu pada pizza di loyangnya.
Pada perkembangannya, budaya pacman,
yang selanjutnya dikenal sebagai wabah "Pacmania",
semakin menjalar. Pasalnya ini adalah game pertama
yang menggunakan tokoh sentral. Setelah itu,
karakter pacman muncul di mana-mana. Mulai dari
acara televisi, mainan, bungkus makanan, t-shirt,
sampai lagu Pacman Fever ciptaan Jerry Buckner dan
Gary Garcia pun jadi hit.
Masalah dalam permainan pacman dapat
diselesaika dengan berbagai cara. Salah satunya
adalah dengan algoritma backtracking. Algoritma ini
dipakai agar pacman berhasil memakan semua
makanan dalam game.
METODE
Untuk menyelesaikan masalah ini, digunakan
algoritma backtracking. Pacman akan berjalan di dalam
labirin. Jika menemui jalan buntu atau jalan yang akan
dilalui sudah tidak memiliki makanan, maka pacman akan
melakukan backtracking ke langkah sebelumnya sampai
ditemukan jalan yang belum dilalui. Hal ini terus
dilakukan sampai pacman memakan semua makanan yang
ada di sepanjang labirin.
selengkapnya...
Diposting oleh joyWiThloph di 15.27 0 komentar
Aplikasi struktur data The Minimax Game Tree pada permainan catur
oleh :
Abdul Gapur
Departemen Teknik Informatika.
Institut Teknologi Bandung
Abstrak
Permasalahan yang timbul selalu diharapkan mempunyai solusi yang bagus. Walaupun sebenarnya algoritma
selalu berkembang untuk suatu permasalahan-permasalahan yang berbeda. Perkembangan algoritma sesuai
dengan kebutuhannya pada dunia intelijensi buatan. Permainan yang berbasis pada giliran pemain. Salah satu
algoritma yang cukup mangkus pada saat ini adalah Branch and Bound yang diimplementasikan pada struktur
data The Minimax Game Tree. Dengan konsep utama terletak pada semua kemungkinan yang bisa ditelusuri
pada permainan. Dalam hal ini, permainan catur dapat menggunakan algoritma ini karena permainan dapat di
implementasikan dalam sebuah pohon. Pohon yang mempunyai cabang yang terdiri dari simpul-simpul yang
menyatakan status-status yang nantinya digunakan untuk menentukan langkah dalam pencarian tujuan
permainanan.
Kesimpulan
Algoritma ini dapat dimanfaatkan sebagai otak dari
permainan dalam intelijensi buatan. Dengan adanya
algoritma ini. Salah satu dari jenis permasalan yang
melibatkan pencarian (searhing) akan lebih mudah
dan lebih efisien dibandingkan beberapa algoritma
yang sejenis yang menggunakan pohon seperti DFS
atau BFS.
Masih terdapat kekurangan pada algoritma The
Minimax Game Tree ini. Seperti yang terdapat pada
pembahasan yang telah dipaparkan diatas. Tetapi
walaupun pada saat ini The Minimax Game Tree
merupakan salah satu algoritma yang mangkus
untuk menyelesaikan permainan yang berbasis
selengkapnya...click disini
Diposting oleh joyWiThloph di 14.48 0 komentar
Senin, 16 Maret 2009
Rabu, 18 Februari 2009
rekayasa perangkat lunak aplikasi multimedia
Game menjadi sangat beragam jenisnya dan
populer karena minat dari user sendiri. Game tadinya
hanya dimainkan untuk sekedar melepaskan penat
dari pekerjaan. Tetapi sekarang game menjadi sangat
digemari karena beragamnya jenis aplikasi yang
ditawarkan. User bisa memilih aplikasi game yang
disukai berdasarkan kriteria yang diinginkan,
misalnya petualangan, strategi, dan lain-lain.
Pada kali ini, kita mencoba membahas tentang
game “Sudoku” yang memungkinkan user untuk
memasukkan angka yang tepat pada kotak – kotak
yang telah tersedia dan menganalisa penerapan
algoritma backtracking sebagai salah satu cara
penyelesaian persoalan pada game ini.
Melalui pembahasan dalam makalah ini, algoritma
backtracking (runut balik) digunakan pada saat
program diminta untuk menyelesaikan permainan
dengan mengisikan angka – angka tertentu yang
memenuhi fungsi batasan pada kotak – kotak yang
masih kosong (belum diisi user). Jika dalam proses
pengisian ternyata terjadi ketidaksinambungan maka
akan dilakukan proses backtracking (runut balik).
1. PENDAHULUAN
Permainan atau game sudah merupakan kegiatan yang
hampir disukai oleh masyarakat di seluruh penjuru dunia.
Dengan berkembangnya berbagai bentuk game, baik
berupa game yang tradisional maupun yang sudah
menggunakan teknologi yang canggih, game menjadi
sangat populer di berbagai tempat.
Salah satu bentuk game yang sudah tidak asing lagi adalah
game komputer. Game disini merupakan aplikasi yang
cukup diminati sebagai ajang refreshing bahkan olah otak.
Bahkan tidak jarang, aplikasi game pada komputer
menimbulkan kecanduan bagi user sehingga
mengembangkannya sebagai hobi yang menantang.
Salah satu aplikasi game yang sering dijumpai adalah
Game ”Sudoku”. Game ini pada dasarnya merupakan
suatu aplikasi game yang memungkinkan user mengisi
angka pada kotak – kotak yang telah tersedia berdasarkan
fungsi batasan yang dimiliki game ini.
Pada makalah ini, analisa penulis berkenaan dengan
pengisian angka - angka ke dalam kotak yang telah
disediakan oleh program sebagai player. Dalam proses ini,
algoritma yang dipergunakan adalah algoritma
backtracking (runut balik) yang menangani
ketidaksinambungan yang dapat terjadi jika memasukkan
angka pada kotak yang salah.
METODE
1. Deskripsi Umum Game Sudoku
Sudoku merupakan salah satu permainan yang sangat
populer. Pada permainan ini akan terdapat kotak besar
yang disusun oleh kotak-kotak kecil. Kota kecil akan
tersusun oleh n2 space sebagai tempat untuk
memposisikan angka. Kemudian kotak – kotak kecil
terebut akan menyusun kotak besar sehingga ukuran kotak
besar adalah n2 x n2.
output pada tengah permainan :
Selengkapnya clik disini..
Diposting oleh joyWiThloph di 15.23 0 komentar